Metodo di osservazione
Come si arriva a un voto.
Il metodo sta scritto qui per intero, così potete dirmi dove sbaglio.
La cosa da capire per prima
Il voto misura com'è una partita: quanto è leggibile a colpo d'occhio, quanto rispondono i controlli, e quanta voglia avete di riaprire dopo il game over. Non è un voto di grafica, non è una stella, non è un consiglio d'acquisto. È la risposta a una domanda precisa: quel minuto in cui gioco, è fatto bene?
Accanto al voto c'è sempre la durata di una partita, perché un arcade da un minuto e uno da dieci non chiedono la stessa cosa alla vostra giornata. I due numeri insieme dicono che tipo di ritaglio di tempo vi sta chiedendo il gioco. Uno solo dei due non dice niente.
I cinque criteri
01. Colpo d'occhio
Capite cosa sta succedendo senza fermarvi a pensare? In un arcade da riflessi mezzo secondo di confusione è una partita persa. Guardo se lo schermo resta leggibile anche quando la velocità sale e le cose in movimento si moltiplicano.
02. Controlli
Il gioco risponde nell'istante in cui tocco, o un attimo dopo? Un tap che arriva in ritardo si sente subito e non si perdona. Conta anche la coerenza: lo stesso gesto deve fare sempre la stessa cosa, senza sorprese.
03. Durata partita
Quanto dura davvero una partita, non quanto dice la descrizione. Un arcade buono si gioca nel tempo di una fermata dell'autobus. È il criterio che decide se un gioco entra o no nelle mie mezz'ore di pausa.
04. Monetizzazione
Pubblicità, acquisti, continua-pagando. La domanda non è quanto costa: è cosa succede se non pagate mai. Il gioco vi lascia giocare in pace, o vi mette un video davanti sul più bello? Quanti banner dovete ignorare per arrivare alla partita? Un acquisto che toglie la pubblicità è onesto; un muro che vi ferma finché non pagate, no.
05. Voglia di rigiocare
Dopo il game over il pollice va da solo su «ancora una», o chiudete l'app? È la prova più onesta per un arcade, e la più difficile da fingere: o vi viene voglia, o non vi viene.
Come si mettono insieme
Non c'è una formula con i pesi, e non ve la invento per farvi credere che sia scienza. Il voto esce quasi tutto dai criteri 01, 02 e 05, cioè da com'è giocare e da quanto vi fa tornare. La monetizzazione lo sposta di un punto in giù quando è invadente. La durata non entra nel voto: sta scritta a parte, perché è un fatto e non un giudizio.
Il voto esce dopo almeno tre settimane con il gioco installato e giocato nella vita normale, non in una sessione di prova. Se non ho tre settimane, la voce non entra nel registro.
Cosa non misuro
- La grafica. Non perché non conti, ma perché in questo genere quasi sempre serve solo a restare leggibile, e comunque la vedete da soli nelle schermate dello store.
- Il comportamento su tablet e su Android recente. Ho due telefoni, un Pixel 6a e un iPhone 12 mini. Quello che non provo non lo scrivo.
- La difficoltà pura. Un arcade difficile è un'altra cosa rispetto a un arcade ingiusto, e a me interessa solo evitare il secondo.
Le valutazioni degli store
Quelle non sono mie e non le tocco. Le riporto come le trovo e scrivo sempre di quale store si tratta, perché fra Google Play e App Store italiano a volte cambia parecchio, e una media senza il nome dello store accanto è un numero inutile. Quando una media è costruita su pochi voti, come succede spesso sull'App Store italiano, lo segnalo accanto. E quando su uno store un gioco non ha proprio nessun voto, scrivo nessuna valutazione e non lo nascondo.
Chi paga
Nessuno. Non prendo soldi dagli sviluppatori, non ci sono link affiliati, non c'è contenuto sponsorizzato e non ci sarà. I giochi li compro. Se un giorno qualcosa cambia, sarà scritto qui sopra prima che altrove.
Il limite di tutto questo: sono una persona sola, con due telefoni e tre notti di turno a settimana. Il metodo è aperto, ma il campione sono io. Se cercate una redazione con un laboratorio, questa non lo è e non prova a sembrarlo.